ゆのくに’s ログ

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ポケモンマスターズ ファーストインプレッション風

ポケモンマスターズを遊んだので感想です

 

評価基準は↓と同様です。使用端末は AQUOS R3 です。

yunokuni.hatenablog.com

 

 


ポケモンマスターズ

3組のトレーナー&ポケモンのチームを操作して相手チームと戦う

電車内でも安定する縦持ちスタイル



・概要と簡単な説明

位置情報ゲームにポケモンのガワを被せたポケモンGOに対して、こちらはナンバリングタイトルすなわち本編をスマホアプリにするというコンセプト だと思う。

ポケモンを集めるというよりは、歴代タイトルに登場したポケモントレーナー達を集めることが主眼であり、ポケモンはそれらトレーナーのパートナーという位置付け。作中ではこれを「バディーズ」というらしい。 アニメや、最近のポケモンレッツゴーなどの流れを受けていると思われる。

 

バディーズ技は戦況をひっくり返す超強力な必殺技。1回撃つと味方全体に桁違いのバフが掛かるがそれは相手のバディーズ技も同様。

一部のポケモンメガシンカして以降の技の種類が切替わることも。

 

 

・ゲーム性と難易度 ★★★

ポケモンらしい強烈な相性ゲー。ジャンケンとかいうレベルではなく序盤から 18種類の属性に加えて、物理・特殊の最低限の受け攻めを考える必要がある。

相性についてはポケモン固有の弱点属性が1つだけあり、その点はゲーム本編というよりポケモンカードに近い。例えば同じ草タイプのポケモンであってもメイのツタージャは飛行だけが弱点、エリカのラフレシアは炎だけが弱点である。ほかは等倍。

好きなポケモンやトレーナーだけを使い続けていては勝てない作りになっており、自分の手持ちから最適解を探し、その後レベル上げをするような方法でストーリーを進める形になる。

特に最高レアのバディーズは原則課金ガチャでないと集まらない。

ただし攻略に必要な相性の良いバディーズは必ず1組配布されるようになっており、それを活かすようにすれば無課金攻略は可能と思われる。

 

以下は余談。パーティーは3組(ポケモンは3体)であり、相手の弱点属性はだいたい2種類に散っている。ポケモンは1属性の技(または、2属性目はノーマル技)しか持たない事が多い。更に、技は順番に出す必要はなく1体のポケモンが連続で技を出してもよい(技ゲージは共有している)。

よくあるやり方では、こちらはアタッカー、サブアタッカー、補助または保険 という分担になるだろうが、ハピナスミルタンクなどの「受け」ポケモンは現状役割が薄いように思われる。なぜなら相手の攻撃ターゲットはおそらくランダムになっている上にターゲットが沈むまで攻撃を集中するのでアタッカーが攻撃を集中されて先に沈んでしまうことが頻発するため。ヘイト稼ぎができる要素って現状無いよね?

 

 

冒険モードでの会話パートではキャラ同士の関係性がしっかり表現されている

また、キャラごとに仕草のモーションや声が設定されており高評価。個人的にはマツリカのキャラ付けは完璧

 

・シナリオ、設定、キャラの魅力 ★★★★★

将来性も込で大幅に贔屓目に見て星5つ。キャラの性格や特徴は大部分でアニメではなくゲーム準拠。という言い訳もあり声優も大部分でアニメ版から変更されている。

その点を加味しても、かつてゲームで慣れ親しんだキャラが動いたり喋ったりするのだけでも非常に魅力的だ。

シリーズのポケモン全種類を網羅する勢いのポケモンGOに対して、トレーナー側の魅力を売りにする本作は上手い具合に舵を切っていると思われる。

まだトレーナーも種類が少ないが、登場している部分ではかつての主人公(ユウキやクリスら)も個別のストーリーも最低限ありよくキャラ付けされている。キャラ同士の掛け合いも見ていて楽しい。 本筋のシナリオについては、新しい地方でバッジを集める途中に「ブレイク団」というポケモンを奪おうとする輩が現れる といういつものやつで特に言うことはない。ただ、安心感はある。

 

・グラフィックと映像 ★★★★

Switch版を含めた本編のゲームより良いと見ていいかもしれない。素直に驚嘆。ポリゴンの粗さは確かにあるが、デフォルメされており更にエフェクトで誤魔化すなど頑張っている。これはスマホの限界といったところ。バディーズ技はたまに処理落ちする。

 

・音楽 ★★★★

個人的には星5でも良い。フルボイスなら星5だった。かつての四天王戦のアレンジBGMが流れるなどこだわりが見られる。

 

・UIと快適度 ★★★

ホーム画面は今風の縦持ちUIで、ポケモンセンターにいるような雰囲気。そこでポケモンと遊んでいるトレーナーに話しかけることもできる。 多少もっさり感があるが3DCG全開な割には許容範囲。

アニメやメッセージの速度変更やオートバトルや演出切りなどかなり細かく設定できる。が、それでも素材集めの周回は面倒。

スタミナ制ではなく時間を掛ければ無限に素材が集まる。 経験値アイテムで簡単にレベル上げが可能で攻略の快適性については配慮されている。 マルチプレイはテンポが悪いため減点。冒険のステージ選択からホームに一回で戻れるボタンが無いため減点。

 

・電池消費の低さ ★★★

許容範囲

 

・通信負荷の低さ ★★★

常時通信はしているが、負荷は高くない。

 

・ソーシャル要素 ★★

フレンド要素あり。マルチプレイはできるがあまり面白くない。基本は一人で攻略する。

 

・課金圧 ★★★

☆3レアのキャラであっても役割が持てるため有用だが、とにかく種類が要る。楽しく遊びたければ、なんでもいいから初回に10連は1回は必要だ。被りはバディーズ技の威力を上げるのに使う、いわゆる宝具凸にあたる悪しきシステムが有る。 ただし最高レアは7%、ピックアップ時は2%、通常時はキャラ個別で1%ちょいでありこの手のゲームにしては狙って当てることも出来なくはない。天井も有り。 無償石の配布は渋い。

全力を出すのは好きなキャラがピックアップに挙がった時になる。意図的だろうが、リリース初期のラインナップは正直魅力に感じない。せめてハルカは入れてほしかった。

 

・最終評価 ★★★

私個人としては、2ヶ月は続けると思う。これまで良い評価を多く書いたが、正直なところ継続有無については当落線上にあるユーザーは多いことだろう。ポケモンGOで初めてポケモンに触れてやってきたライトユーザーは、とりあえずこれを落としてみて、遊んでみて、しばらくしたら「なんか違う」となったはずだ。

シリーズをよく遊んでいるオタクにとっては良いキャラゲーである。初期から人気キャラであるメイとシロナの掛け合いがあるなど、キャラゲーに寄せる意識が伺える。が、どこまでいってもありがちなソシャゲであるからそれに合う層はそこまで多くないかもしれない。「極端に悪いところがない」だけのゲームでは凡百のソシャゲのうちの一つに過ぎず、今の時代では生き残れない。

ゲーム性についてはそれなりに歯ごたえがある。そこで、ライトユーザーは早々に壁にぶつかる。そのときに諦めるか、稼ぎに走るか、課金をするかといった判断が任され、振り分けが行われるわけである。そこで判断の要素になるのは外的要素、つまりこのゲームがソーシャルで人気が出ているかどうか? 周囲の人間がやっているかどうか?  イキれるか? ということになる。

そうしてみると、しばらく遊んだらガチャのラインナップが変わるかイベント告知があるまで様子見するか~ となるまでが大半のユーザーにとってのチュートリアルだろう。まだ味方として使えるキャラがあまりにも少ないため、好きなキャラがまだ追加されていない人にとってはちょっと苦痛だ。追加ペースを早めないと思ったよりも早期にユーザーを引き留めるのが苦しくなりそうである。

  

 

 まとまらなかったですが今回はこんなところです。

それでは。 

  

  

スーパーロボット大戦DD ファーストインプレッション風

多少暇になったので映画鑑賞とかゲームとかできるようになりました

 

最近リリースされたソシャゲを触ったので、第一印象を述べていきます。

これから暇で始めたい人はご参考にどうぞ。

 

 目次

 

評価基準について

最終評価として、継続意欲が出るか? を測るために各要素を考えてみました。

評価項目は5段階としています。また、評価は私個人の独断と偏見に基づきます。高いから良いというわけではないです

文中にある「プレイヤー(ユーザー)のリソース」は、時間とお金を指しています

使用端末は AQUOS R3 です

 

・ゲーム性と難易度

ゲームとしての複雑さ・奥深さに関する評価。色々な点で考える要素があるか?  プレイヤースキルが要求されるか?

★              ハムスターの回し車。または、観葉植物への水やり

★★          縛りプレイしないとぬるい、エンドコンテンツは趣味程度でありそれによりプレイヤー間格差が起きない

★★★      それなりに考える必要がある。時間を掛ければクリア可能でかつ、エンドコンテンツによってプレイヤー間格差は多少の差しか起きない。攻略wikiは不要

★★★★   攻略wikiが必要。プレイヤースキルやプレイヤーのリソースが必要なエンドコンテンツが存在しプレイヤー間格差が起きる要素がある

★★★★★  風景パズルハードモード、弐寺対戦格闘ゲーム、Trial Fusion

 

・シナリオ、設定、キャラの魅力

ゲームの魅力に直結するシナリオや設定について。読んでいて不快感が無いかが基準

★               なろうの方がマシ。または、存在しない

★★★       合格点。不快感なく読めるしスキップしようとは思わない

★★★★★  ロード・オブ・ザ・リング

 

・グラフィックと映像

★                    落書きレベル 。最低画質でもカクついてアニメーションにならない

★★★             合格点。一般的なソシャゲ。将来的に改善予定もある

★★★★★      映画レベル 

 

・音楽

★                GBレベル。またはマスタリングに重大な欠陥がある

★★★         合格点。ボイスも多い。豪華声優陣

★★★★★  フルボイスかそれに準じるボリュームがあり、音質も単体で売りになるレベル

 

・UIと快適度

ゲームプレイにストレスを感じないか? を感覚的に評価

主にレスポンスの速さを重視

★                  スーパーモンキー大冒険

★★              UIは3日以内に慣れる。レスポンスは遅い

★★★          合格点。主な演出をOFFに出来るなど大まかな調整が可能

★★★★      動作は基本的に高速で調整が可能。UIは直感的

★★★★★  超高速、未知の技術レベル

 

・電池消費の低さ

特に計測はしていない

★                 放電アプリ、またはマルウェア

★★★          移動時間にやっても気にならない

★★★★★  お天気ウィジェット程度

 

・通信負荷の低さ

総合容量及びプレイ中の常時通信に関連。特に計測はしていない

★                ギガ爆弾、またはマルウェア

★★★         初回DLや大型アップデート以外はwifiを使わなくても問題ない、3G回線でも問題ない、月間の契約高速通信量は5G以下でも問題ない

★★★★★  お天気ウィジェット程度

 

・ソーシャル要素

★                 一人プレイ

★★★         プレイヤー間メッセージ、フレンド・ギルド要素、マルチプレイ要素はあるが必須ではない

★★★★★  PSO2グラブル

 

・課金圧

★                  無課金で問題ない

★★★           無課金でクリア可能だが月1000円程度で快適になる

★★★★★   万単位の課金が必要、天井無し、大勢のユーザーがじゃぶじゃぶ課金をするための射幸心を煽るようなゲーム 

 

・最終評価

★            1週間以内に辞める

★★★     1ヶ月はログインする、または、1000円くらいなら課金しても良い

★★★★★ 半年はログインしたい

 

 

前置きが長くなりました

 

スーパーロボット大戦DD

鉄血のオルフェンズを基準にしたシナリオはかなり丁寧。アニメ1期の一連の流れを追ってゆく。

 

スクショでは分からないが必殺技のアニメはかなり滑らか。

 

srw-dd.suparobo.jp

 

・概要と簡単なゲーム内容 

スパロボのソシャゲ化ではなく、スパロボのナンバリングタイトルをスマホ用に落とし込むというコンセプトで作られた(と思われる)

鉄血のオルフェンズは本作でスパロボ初登場となる

 

・ゲーム性と難易度  ★★

マップは狭く、相手の弱点武装を持つキャラを選んで敵に向かって真っ直ぐ進むだけである。スパロボによくある敵の増援要素は、次のステージへの切り替わりという形で表現される

考える要素は精神コマンドと必殺技を撃つ相手とタイミングくらいである。装備はおまかせでよい

にしても武装減らしすぎじゃないっすかねー例えば獲得時点のガンダムバルバトスなら通常武装がメイス、必殺技が滑腔砲 の2つって…

 

好きなキャラを強化していても基本的に詰むことは無いと思われる。デイリーの強化パーツを稼ぐことは必要

総合して、早々にゲームの底が見えてしまうのは大きな問題である

 

・シナリオ、設定、キャラの魅力 ★★★★

この手のゲームではオリキャラが出しゃばったりイキりクソ太郎だったりする場合があるが、今回はそうでもない。オリキャラは口調が多少気になるものの不快感は無い。作品間のクロスオーバーはいつものスパロボな感じでこういうのでいいんだよ感があり満足

 

・グラフィックと映像 ★★

オリキャラが複数人いるが、立ち絵は統一感が無い上に(特に支援ユニットパーツによる動く演出では)解像度の粗が見え、許容できるレベルではない。オリキャラの中ではヤスダスズヒトのキャラが一番マシに見える。特に河野さち子デザインのキャラは頻繁にストーリーに出てくるが人によっては我慢ならないだろう。

グラフィックは全体的に5年前くらいのソシャゲレベル

必殺技演出だけは驚くほど滑らかに動くため加点して総合的には星2つ。

 

・音楽 ★★

音質は期待していなかったが良かった。ただBGMの種類が少ないため飽きる。過去の汎用曲のアレンジが流れるため懐かしく感じる人も多いだろう。DS程度の品質の打ち込みでも良いので参戦作固有の曲が欲しかった。

 

・UIと快適度  ★★★

スパロボにしてはやけに丁寧なチュートリアルがあり、何をすればよいか迷うことは無いだろう。UIはシンプル過ぎてかなり古臭い。

それゆえにレスポンスは悪くない。戦闘のオート化、アニメのスキップもできる。3DCG等高負荷なコンテンツは無いということもあり個人的には好感触。

 

・電池負荷の低さ  ★★★

問題ない。

 

・通信負荷の低さ ★★★★

最近のゲームにしては負荷は少ないほうだろう。途中で切れることもない

 

・ソーシャル要素 ★★

他人のキャラを借りることはできるはずだが、基本的に一人で攻略する

 

・課金圧 ★★

というか何に課金すれば良いか分からない。最高レアに欲しいキャラが現れるまではガチャを回したいと思えないし回す必要も無い。

ゲームをプレイすれば機体は無課金で手に入り、必殺技や支援ユニット(乳揺れアニメが発生する「装備」)をガチャで引くシステム。

最高レアでないと必殺技のアニメは非常にしょっぱい。

SSR鉄華団団長オルガ支援ユニットが出た時に継続していたら3000円くらいは入れても良い。

 

最終評価 ★★

2週間ほど経って既に毎日ログインは途切れているが、1ヶ月位は続けるだろう。

スパロボスマホ用アプリに落とし込んだつもりだが、戦闘部分については突き詰めればいつものスマホソシャゲにありがちなカードバトルの域を出ていない。ただ、戦闘におけるゲーム性をスパロボに期待している勢力もそうは居ないだろうから、ゲーム性はあまり重要ではなく快適に遊べるかが重要に思える。

しかしいくらなんでも。やはりゲーム性の無さと、安っぽいUIが大幅な減点要素になっている。3年前にリリースされたならまだ良かった。UIだけでも今風にしたらログインを継続するユーザーは増えるように思える。

シナリオが売りであり、そこはスパロボらしくちゃんとしている。ヴァルヴレイヴのショーコと鉄華団団長オルガのコラボは必見。

ネット上の評価は厳しいように思えるが、個人的にはアリより。好きな作品が参戦していたらとりあえずログインはしていて良いだろう。

 

 

 

 長くなったのでここまで。次に何か書くときは別のゲームです

 それでは。

神話禁止モダン(8/19)

今回の使用デッキ

 

最初で最後になる参戦報告です。

 

JELLY JELLY CAFE川崎店様にてMtG神話禁止モダンのカジュアル大会があったので参戦してきましたよ~~

jellyjellycafe.com

 

 

 

 

 

「神話レア禁止(過去1度でも神話になったカードは禁止)」のルールで

スイスドロー3回戦でした。

私はドレッジで参戦して2-1の4位でした。カジュアルとはいえ初のトーナメント形式で勝ち越せたので良かったんじゃないでしょうか。

 

使用デッキについて

mtg-jp.com

ここで紹介されていたホガークドレッジを参考にしました。上のURLでデッキ解説もありますのでご興味があればどうぞ。

純正のドレッジは通常、デッキの回りを良くするためにホガーク0~2枚ですが、今回は3枚投入し最速ホガークを目指せるようになっています。

元々ドレッジは神話がないため、墓地対策対策だけ積んでそのまま使用することに。

 

対戦経過

1戦目:RG恐竜   ×○× 

普段は青白使いだが今回のルールで使えず、急遽スタンダードのデッキで参戦したとのこと。結果恐竜は今大会2位でした。強かった。

1: 無法の猛竜×2→切り裂き顎の猛竜と繋がれガルタが着地する。ホガークをブローッカーに立たせるもコンバットで争闘+壮大の壮大モードでライフが0に。

2: 最序盤に相手がまごついている間に少々殴れる。ブロッカーを並べて場を押し留めながらデッキを掘り続ける。這い寄る恐怖×3でライフを削ってから燃焼X=6が本体に通る。

3:マナクリから無法の猛竜 → 変容するケラトプス → ガルタ と繋がれる。ブロッカーを出すもボーラスの壊乱者、ドムリの格闘で潰される。ガルタをホガークらのWブロでなんとか討ち取るも次のドローで2体めのガルタが到着しGG。

 

2戦目:バーン ○○-

1:2ターン目ホガークが完成しコンシード

2:相手のマリガンからRIPを探しているのを感じ取りつつ、こちらは1マリ目で置物破壊と縫い師への供給者を握りこむことに成功。発掘で這い寄る恐怖×1がめくれ、また4~5ターン目に手札から這い寄る恐怖、墓地からホガークを出すことに成功。相手は結局RIPにたどり着けず。

 

3戦目:赤ゴブリン ○○-

1:燃焼で相手のロードを含む盤面を一掃後、恐血鬼・秘蔵の縫合体・ホガークが次々駆けつけ圧倒。

2:置物破壊とドロー手段×2をキープ。相手の虚空の力線を最速で割って通常のドレッジプランを完遂。

 

 

楽しい大会を企画してくださったJELLY JELLY CAFE 川崎店様に感謝です。

やっぱり対面の対戦は格別に楽しいですね。

 

今回はこんなところで。

それでは。