アークナイツ クローズドβテスト 感想
アークナイツ日本版のクローズドβテストに当選したので作業にも手をつけず遊んでいます
めちゃくちゃ面白い。
ゲーム内容やシステム、CBTの様子はこちらの記事をどうぞ。
もう我慢ならないので感想を書いていきます。続きを読むからどうぞ。
※ ネタバレ全開なので注意※
※ 開発中のゲームのため、正式版とゲーム内容が異なります ※
※ ネットから拾った真偽不明の情報が含まれます ※
私の環境
使用端末:AQUOS R3
過去にやった・または今やっているゲーム:旧城プロ、アズレン、ドルフロ、グラブル、FGO、プリコネほか
全体として
本作はタワーディフェンスもののゲームとしてかなり完成度が高く、面白い。
その面白さはゲームのUI・音楽・グラフィック・シナリオ全体のデザインが統一されていることにあると思う。これにより、ただのタワーディフェンスじゃない没入感を与えてくれる。やめ時が分からないやべーゲームになってしまっている。
ゲーム自体は考えないとクリアできない。プレイヤースキルが必要であるが異常にチュートリアルが充実しておりストーリーと共に自身が成長していき、それが高難度のステージをクリアしたときの快感に繋がるようなゲーム。続けているとすぐに、確実に「自分が上手くなった」感覚を味わえる。
一人用ゲームなので、急いでステージを進める必要はなく色々な遊び方がある。仲間との信頼を深める、基地施設の拡大、ひたすら仲間を育てる… が、やりこみの終着点はステージの「効率化」かつ、「低レアのキャラでクリアする」ことだろう。基地の拡大や育成は最終目標に近づくための遠回りであってもいずれ必要なことになる。故にあらゆることが無駄にはならない。
「詰み」状態にならないように前進を続けるための短期目標を作ることはこの手のゲームで重要なことだが、アークナイツはその辺がかなり上手く作られているように感じる。任務チェックシートも相まって、短期目標とやりこみ要素の両方が眼前に提示されており、そのため飽きさせない作りになっている。
このゲームが向いてるのはこんな人だ。
・頭を使ってうまぶりたい
・退廃的な世界観が好き、キャラが好き
・ケモ耳が好き
こんな人は回れ右だ。
・高レアを引いてイキりたい
…イキるのは自由だが、引いたところでそれだけでは偉くもなんともない。「すまん、それ確かに強いけど使いこなせんの??」
上述したが、このゲームでは低レアでクリアしたほうが偉い。高レアは高レアであるが故のデメリットもあり、確かに強いがそれは一般的なゲームにおける縛り緩和・チートアイテムに近い。
実際に、本国版では配布キャラだけで全クリした報告もある。
以下に、細かく気づいた点を書いていく。
ゲームデザイン(UI, 快適性, 音楽, グラフィック, 翻訳)
上に「ゲームデザイン」が良いと書いたが、アークナイツの世界観があらゆる要素に隅々行き渡っている。
まずUIや快適性だが、(通信環境がちゃんと良ければ)起動からスタート画面までがかなり高速。ホーム画面もボタンの位置がわかりやすく遷移もレスポンスが早い。3D効果は抑止でき、端末の最適化も考えられている。これだけで50点加点したい。
世界観との関連性を挙げると…
例えばホーム画面はロドスの基地を背景にデジタルAR風。背景に風が吹いていたり端末のジャイロセンサーで微妙にキャラが揺れたりするのが臨場感がある。
例えば左上のショートカットボタン(🏠マーク)で作戦画面や人事画面からホームや別の画面へ遷移できるところ。
快適に画面遷移ができるとともに、デザインがロドスの基地マップ(背骨)上に配置されているあたりがかっこいい
BGMやグラフィックも当然かっこいい。あまり詳しくないのでその辺は割愛したい。上のレビュー記事を読んだりYoutubeのプレイ動画を見たりしてください
あ、BGMはマジで良い。ぜひヘッドホンで爆音でプレイしてください。
個人的に凄いと思った点は翻訳。あまり引き合いに出したくはないが、アズレンよりも翻訳の精度が高い。シナリオ内の会話やキャラの自己紹介など、かなり日本語として「こなれた」文章になっている。日本語訳された他の海外製ゲームをやってきたユーザーから見ると、この点は驚くことだと思う。ほんとに翻訳はYostarがやったの?
声優への演技指導もアズレンと比較してもしっかり行われていると感じた。アズレンは固有名詞のアクセントが統一していなかったり声優任せだったりすることが未だにあるが、アークナイツはそんなところはほぼ無い。
ラップランド(CV: 今井麻美) 加虐趣味のありそうな暗殺者風の言葉遣いだが、静かにかつドスの利いた声で演じられている。何やら哀しき過去や他キャラとの因縁がありそうに見えるが、多くのキャラと同様に仲良くならないと自分のことは教えてくれない
龍門消防隊のショウは(緊急時に無駄のないように?) 異常な早口で一気にまくし立てるような話し方。ストーリーの途中で必ず手に入り、各セリフが面白いのでぜひ聞いてほしい。さすが広橋涼さん...
ゲーム内容(複雑性について)
ゲーム内容は突き詰めると、テトリスやぷよぷよなどの「落ちものパズル」 に近いと感じた。続々と降ってくる敵に対して、適切なタイミング・適切な位置に適切なピース(味方)をはめ込んでいくゲームだ。譜面を頭と体で覚えて、ノーツのタイミングに合わせて適切なキーを叩く音ゲーにも通じるものがあるかもしれない。
高レア・職業1点集中のように偏った種類の仲間を育成していくと確実に詰む。そんなパズルのようなゲーム性を感じた。
高難易度のステージでは、パズルのピースである味方を配置するタイミング・順番・位置といった攻略ルートを自分自身で考えて試行する。
失敗したらそのルートを見直し、必要に応じて足りないピースを戻って探しに行く(例えば、力不足だったキャラの育成に戻るか、別のキャラに入れ替えるか)。
一見難しく見えるステージも、攻略の手助けになる要素はゲーム内の各所に存在するため完全に詰んだ感覚は起きない。
やけに丁寧なチュートリアルステージがストーリーの各所にあり、ここで学んだことはすぐ次のステージで活かすことになる。逆に、ここで学んだことを応用できないとクリアや上達は難しい。
(画像では分かりづらいが、)難所となるステージはステージ名が赤色になっている。繰り返し試行できるように、通常ステージであれば失敗しても理性(行動力、体力、スタミナ)は大部分が返却される。背伸びになりそうなステージでは演習チケットを消費して同じステージを予習してから挑む。
キャラの力不足を感じたらデイリーで種類が入れ替わる育成素材回収ステージを周回することになる。通常ストーリーでしか落ちない素材も大量にある。素材回収は本ゲーム(というか大半のソシャゲにおける)メインコンテンツ。ハードモードを除く全てのステージでは、★3クリアすれば自動周回が可能。「物資調達」ステージの攻略と効率化はほとんどのプレイヤーが目指すものになるが、大量に理性を消費するため忙しいときはこれだけ回して、本編の攻略は時間が取れる休日にやるとかサイクルを作るといいだろう。物資調達ステージはそれぞれいわゆる「特攻職」が存在するため、事実上すべての職のキャラを複数育てることは効率的に攻略する上では必須となる。
気づいた点
「統一された世界観」を表現する上で良い点も悪い点もあるがとにかく気づいた点
・世界観
シナリオを斜め読みした限りでは、序盤はこんな感じの世界設定や関係性。でいいですかね
なんでこんな重いテーマや設定を選んだんだろう… こういうの大好きです
・キャラ設定
「図鑑」からはキャラの相関関係がひと目で分かり、ここから個別のキャラのプロフィールや他キャラとの相関にフォーカスすることができる。しっかり世界設定やキャラ設定が練られている証拠だ。
ちなみに、主人公やアーミヤたちの仲間となるキャラはすべて医療機関ロドスの「社員」という設定。表示名はコードネーム。プロフィールではキャラ個人の医療診断の結果を見ることもできる。
個人的に気になったのは低レアの12F。過去は傭兵だったようだがCV.佐藤拓也の深いイケボで、丁寧で物腰柔らかなセリフの数々が特徴。しかも非感染者なのにロドスに協力するとはどういう背景なんだろう
敵もメフィストやWなど、特徴的で魅力的なキャラばかり。尖りすぎて記号的なところはあるが。敵にもそれぞれ戦う理由があるようだが…?
・通知
もうβテスト段階のため即修正は無いだろうが、通知や押しボタンのわかりづらさは改善点。特に最序盤は大量にキャラやアイテムが手に入るため、ホーム画面上で人事や基地のボタン上に通知ボタンがやたらとピカピカ光る。
そこに行ってみても何を押したら通知ランプが消えるか探すのが非常に面倒。ボタンの押し判定も不親切に感じる。
大体は、人事でキャラを「重ねる」ことや、基地で誰かが疲弊状態にあるのを休ませてやると通知は消えてくれるが、そんなチマチマした操作を毎日やらせるのか。慣れるしか無いのか。購買部のランプはどうやったら消えるか未だに不明
・基地
いわゆるルーム的な要素。ここから育成アイテムや資金や家具などを調達することが出来る。 が、初心者にとっては躓くポイント。で、何ができるのこれ??
... クロージャーの説明をちゃんと聞いていれば良いわけだが。
個人的には『Lobotomy Corporation』風の画面がかっこいいんで好きだが、施設を稼働させるために人員を配置すると、すぐに「疲労」してしまう要素が非常に面倒。別の体力が余っている人員と入れ替えて、疲弊した人員は宿舎で休ませないといけない。
これを1日数回、10キャラ以上を頻繁にやらないといけない。基地が拡大していくとこの労働が倍々になっていく。
あと基地にいるキャラと「ハイタッチ」することで好感度を上げられるが、ハイタッチ待ちのキャラがいるくらいでいちいちホーム画面の通知を光らせないでほしい。
始めたてのプレイヤーはここで確実に躓くことうけあい。
おまけ
としてキャラ評を書いていきます。バランス調整で変わる可能性大のため注意。
ちなみに、ゲーム最初に★6確定の10連が引けるがリセマラをやるなら
シージ、ホシグマ、エクシア あたりから好きなキャラを引ければいいと思う
・ビーグル(ディフェンダー)
★3。防御極振りメイン盾。
大量に手に入るため即効で重ねやすいのがポイント。高レアと比べてもコスパが高い。スキル、基本性能、凸性能全てにおいて極端に防御に振りきれており、あらゆる物理攻撃を受け止めるボスキラーとなるポテンシャルを秘めている。
・フェン (ヴァンガード)
初期にもらえる★3。チュートリアルでも頻出する。
配置コストが安く、2体ブロックとコスト回復スキルがあるため初手に最適。こいつを先鋒にわらわら味方を配置しよう。
戦闘能力は凡以下だが大量に手に入るため重ねやすい
低レアなので凸は簡単で、凸してもコストが1しか増えないというチート固有があるため完全にやり得。生存能力が高まり、ゲーム序盤では頼れる防波堤となる。
・メランサ(ガード)
★3で勝手に重なっていく剣神。高めのHPと極度に高い火力を併せ持つ。ダメージコントロールは必要だが、立っているだけで敵がみるみる溶けていく。冗談じゃなく★5クラスの実力を持っている。
・グラベル(スペシャリスト)
★4。極端に配置コストが安く、「復帰が極度に早い」という特性を持つ。序盤のステージは作戦時間が短いため、一度撤退したキャラは事実上再配置不能となるがこいつはやろうと思えば3・4回は再配置できる。
再配置が容易なため、敵に防壁を突破されたときや伏兵への緊急防衛に使ってすぐ撤退、次に備えるという芸当ができるのはこいつくらいじゃないか。レッドはコスト重いし。ボスへのゾンビアタック(身を挺した足止め)で最も輝くが、アイデア次第で多くの場面で使えるキャラであり玄人ほどこういうキャラは好きだと思う。
・ラップランド(ガード)
★5。凸するまではただの低耐久の中距離火力職だが、1凸で別モノになる。
射程が伸びる上、攻撃が魔法属性になり2キャラに同時攻撃できる自己バフスキルを獲得しやべーやつへ変貌する。
素の攻撃系のステータスが高いということもあり、物理防御の高い敵の削り、空中の敵を叩き落とす手数の追加、ディフェンダーをすり抜けてきたラッシュの食い止めと状況に応じて器用に複数の役職として立ち回れる。更にパッシブスキルでダメージを与えた敵の一部の特殊能力を封じるのもニクい。変態な敵へのゴリ押しにも使えるんじゃないか。
・フィリオプシス(メディック)
★5、最高レアではないが当たりレア候補。
初期性能でも回復役として役割を十分に果たせるが、凸によってパッシブスキルの「全体スキル加速」を獲得する。つまりこいつはマーリンの宝具を持った孔明みたいなもん。ゲームが進み戦力が整うにつれて、重要度が増していくはず。
・アンジェリーナ(サポーター)
★6。凸によって味方全体の攻撃バフやリジェネを獲得する晩成型。
通常攻撃で敵を遠隔魔法(アーツ)により足止めする。最序盤ならこいつ単体で十分な火力があり、強力な自動発動の自己バフスキルによりメインアタッカー/削り役として重装甲の敵を次々溶かしていく。敵に狙われると脆いが、そこをうまくカバーしつつこいつを中心に敵にダメージを与えるシステムを作ろう。
・エクシア(スナイパー)
★6。最高レベルの火力とコストパフォーマンスを誇る。こいつ単独で制空権の確保やボスなど高耐久の敵への火力は十分。リセマラではこれ狙え。
今回はこんなところで。
早く正式版やりたいな~~~
それでは。